Gamificación: Una adaptación del uso de herramientas tecnológicas en la competencia de Listening del área de inglés en la Institución Educativa Juan Pablo II de la región Tacna – 2022

dc.contributor.advisorQuispe Vargas, Miliam
dc.contributor.authorQuevedo Porras, Diana Melissa
dc.date.accessioned2024-02-01T03:09:11Z
dc.date.available2024-02-01T03:09:11Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractLa gamificación es la aplicación de estrategias de juego en las actividades cotidianas, con el objetivo de aumentar el compromiso de los participantes. Se basa en el game thinking, un concepto que incluye la integración de la gamificación con otros conocimientos corporativos y de diseño. Cada juego tiene un objetivo que cumplir, donde los jugadores superan obstáculos. La psicología detrás de la gamificación revela que el logro y la superación mueven al ser humano, gracias a las nuevas tecnologías, es posible estimular el aprendizaje, motivar el comportamiento y crear una sensación de recompensa. La competencia está en el centro del proceso, por lo que es común ver en las empresas gamificadas el reconocimiento público de los empleados que tienen el mejor rendimiento. El procedimiento para obtener los resultados fue realizado mediante un pretest y postest, aplicado en un solo grupo de estudiantes de la Institución Educativa Juan Pablo II, siendo los resultados obtenidos favorables, recalcando que la teoría de la gamificación en la educación consiste en que los estudiantes aprenden mejor cuando también se divierten y están realmente comprometidos. Y no solo eso, aprenden mejor cuando tienen objetivos, metas y logros que alcanzar, por supuesto, de una forma que perciben como interesante y motivadora. A través de estos elementos se verifica el manejo de aprendizaje de una nueva lengua, en este caso el inglés; la competición entre compañeros, el trabajo en equipo, los retos para impulsar el compromiso y otros. La gamificación en la educación puede contribuir a ayudar a los estudiantes a asimilar nueva información, adquirir habilidades y poner a prueba sus conocimientos.
dc.description.uriTesis
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.unjbg.edu.pe/handle/20.500.12510/3140
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Nacional Jorge Basadre Grohmann
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.sourceUniversidad Nacional Jorge Basadre Grohmann
dc.sourceRepositorio Institucional - UNJBG
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
dc.titleGamificación: Una adaptación del uso de herramientas tecnológicas en la competencia de Listening del área de inglés en la Institución Educativa Juan Pablo II de la región Tacna – 2022
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
renati.advisor.dni44424409
renati.discipline199076
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineEducación
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional Jorge Basadre Grohmann. Escuela Profesional de Educación
thesis.degree.levelTítulo profesional
thesis.degree.nameLicenciado en Educación: Especialidad en Idioma Extranjero

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